Finalmente testo la XBox360, la prima console di nuova generazione ad essere approdata sul mercato, e per il momento l'unica di rinnovata potenza presente in Italia.
L'occasione per provarla me la dà Gears Of War, gioco di guerra futuristico a metà tra il classico sparatutto e la modalità "Tomb Raider" con visuale del personaggio da sopra la testa. Il gioco non è nulla di innovativo, un miscuglio di trovate e innovazioni di molti altri giochi, unisce le caratteristiche migliori di giochi innovativi come Tomb Raider per l'appunto, Zelda, Halo, Mario64 ecc. ecc.
Ma è fatto veramente bene sia a livello tecnico che di giocabilità, soprattutto perchè è volutamente molto molto cinematografico, cioè molto narrativo.
Lo dico perchè una delle caratteristiche fondanti del cinema è la narrazione e qualsiasi cosa ci ricordi vagamente il cinema si ricollega inevitabilmente al concetto di narrazione per immagini e quando vedo certe cose non posso fare a a meno di notare i particolari presi dai film.
Quando dico questo riferendomi a Gears Of War (che chiaramente è uno dei molti esempi) lo faccio perchè ho notato come si faccia esplicito riferimento alla narrazione filmica non tanto nelle sequenze narrative (quelle in cui non si gioca ma la storia viene fatta andare avanti in automatico narrata come si fosse in un film), quelle sono scontatamente cinematografiche e anche in maniera banale, quanto proprio nelle sequenze di gioco. Perchè è nel gioco che si mette in scena l'emozione ed è nel gioco che l'utente deve trovare soddisfazione.
Sempre più la videoludica moderna diventa consapevole della propria vocazione a mettere in scena e per lo scopo si attrezza di colonne sonore composte per l'occasione (spesso molto apprezzate) e inquadrature che non sono più l'occhio virtuale di un protagonista o di uno spettatore onnipotente (com'è la visuale "ortogonale" dei giochi di piattaforma o la visuale dal cielo dei giochi stile Sim City), ma che sembrano sempre più inquadrature cinematografiche. Si vedono telecamere che tremano come fossero tenute a mano per dare sensazione di precarietà, carrelli che illustrano e riprese prese in prestito da grandi film (in particolare in Gears Of War la visuale della corsa è presa pari pari da Full Metal Jacket (nel filmato sta al minuto 1:57) e alcuni spunti di trama del gioco ricordano Pitch Black).
Questo accade probabilmente perchè alcuni modi di mettere in scena entrano nell'immaginario collettivo a furia di essere usati e diventano paradigmatici. Allora la telecamera a mano diventa simbolo di precarietà e concitazione dell'azione e le fasi di movimento si riprendono mosse.
Così la vera narrazione si sposta e il focus non è più sulla trama del gioco (esilissima in questo caso) ma sulle singole scene dove agisce il giocatore.
L'occasione per provarla me la dà Gears Of War, gioco di guerra futuristico a metà tra il classico sparatutto e la modalità "Tomb Raider" con visuale del personaggio da sopra la testa. Il gioco non è nulla di innovativo, un miscuglio di trovate e innovazioni di molti altri giochi, unisce le caratteristiche migliori di giochi innovativi come Tomb Raider per l'appunto, Zelda, Halo, Mario64 ecc. ecc.
Ma è fatto veramente bene sia a livello tecnico che di giocabilità, soprattutto perchè è volutamente molto molto cinematografico, cioè molto narrativo.
Lo dico perchè una delle caratteristiche fondanti del cinema è la narrazione e qualsiasi cosa ci ricordi vagamente il cinema si ricollega inevitabilmente al concetto di narrazione per immagini e quando vedo certe cose non posso fare a a meno di notare i particolari presi dai film.
Quando dico questo riferendomi a Gears Of War (che chiaramente è uno dei molti esempi) lo faccio perchè ho notato come si faccia esplicito riferimento alla narrazione filmica non tanto nelle sequenze narrative (quelle in cui non si gioca ma la storia viene fatta andare avanti in automatico narrata come si fosse in un film), quelle sono scontatamente cinematografiche e anche in maniera banale, quanto proprio nelle sequenze di gioco. Perchè è nel gioco che si mette in scena l'emozione ed è nel gioco che l'utente deve trovare soddisfazione.
Sempre più la videoludica moderna diventa consapevole della propria vocazione a mettere in scena e per lo scopo si attrezza di colonne sonore composte per l'occasione (spesso molto apprezzate) e inquadrature che non sono più l'occhio virtuale di un protagonista o di uno spettatore onnipotente (com'è la visuale "ortogonale" dei giochi di piattaforma o la visuale dal cielo dei giochi stile Sim City), ma che sembrano sempre più inquadrature cinematografiche. Si vedono telecamere che tremano come fossero tenute a mano per dare sensazione di precarietà, carrelli che illustrano e riprese prese in prestito da grandi film (in particolare in Gears Of War la visuale della corsa è presa pari pari da Full Metal Jacket (nel filmato sta al minuto 1:57) e alcuni spunti di trama del gioco ricordano Pitch Black).
Questo accade probabilmente perchè alcuni modi di mettere in scena entrano nell'immaginario collettivo a furia di essere usati e diventano paradigmatici. Allora la telecamera a mano diventa simbolo di precarietà e concitazione dell'azione e le fasi di movimento si riprendono mosse.
Così la vera narrazione si sposta e il focus non è più sulla trama del gioco (esilissima in questo caso) ma sulle singole scene dove agisce il giocatore.
17 commenti:
Non è che poi l'inquadratura "artistica" finisce per distrarre il giocatore? O che, peggio, non gli consente la miglior visione possibile di una scena (quella "ortogonale")?
Io non sono un appassionato di videogiochi, ma immagino che le influenze procedano anche in senso opposto. Che cioè un certo cinema abbia adottato alcuni stilemi narrativi dei videogiochi.
Muco secondo me è il contrario proprio perchè i videogiochi più moderni adottano pratiche sedimentate dal cinema. Cioè la telecamera a mano mossa per dire è una cosa prettamente cinematografica che si è sviluppata attraverso varie fasi dai film Dogma agli indipendenti fino ora al mainstream hollywoodiano. E nel momento che arriva ad hollywood una simile tecnica è parte del linguaggio della narrazione per immagini. Al pari di altri elementi come per esempio uno zoom lento sul viso che comunica empatia anche un certo uso della telecamera a mano ha un significato a sè.
Di quello che ho visto non mi sembra ci sia molto che il cinema ha preso dai videogiochi. Certo poi i casi isolati ci sono, ricordo alcune sequenze di azione come una in Guerre Stellari episodio II (o forse III) che era proprio uguale ai giochi piattaforma (ma anche in episodio I la corsa), ma non riesco a pensare a nulla che abbia preso un senso nel linguaggio videoludico e poi sia stato adottato dal cinema... Se ti viene in mente non esitare...
Fabio ti è venuto in mente anche a te mentre giocavi a qualcosa?
Anche a me non è venuto in mente niente quando si è parlato di linguaggio videoludico esportato al cinema. Certo, gparker parlava di inquadrature e di montaggio... forse mucomarx si riferiva maggiormente a certe sceneggiature che, a volte, per la sensazione di progresso dei personaggi (nella forza, nella consapevolezza), per l'avvicendarsi delle locazioni, possono ricordare un videogame.
gparker: No, io non gioco molto questi generi. Anzi, io non gioco molto in generale. Ho esternato il mio parere sul post perché è davvero bello... è puntuale, pieno di riferimenti sempre precisi e anche a chi non conosce bene il mondo videoludico di cui si sta parlando illustra con chiarezza.
Ora non pensare che gli altri non siano scritti bene però! :D
Ah, ho cercato la sequenza in cui si vede la corsa a cui facevi riferimento. Intanto non si capisce perché il player di youtube embedded abbia il timer alla rovescia (infatti non è a 1:57 la corsa, e io che lo guardavo su youtube non la trovavo ^^'). A parte questo, sono tutte telecamere libere quelle usate, giusto? E' il player che l'ha girata in quel modo.
ma te la sei comprata???'
Fabio io ho indicato 1:57 proprio perchè non si sa come mai il player embedded va all'indietro, cmq spero tu abbia capito che punto era... Che intendi per telecamere libere? Tipo a mano? Il gioco è come lo vedi in quella demo e l'orientamento dello sguardo lo decide il giocatore. Ma il tipo di movimento che compie la telecamera è tipicamente filmico.
MArio: no Frankie ha fatto l'acquisto.
Sì, ecco, ho capito dopo. La telecamera si ruota a piacimento, ma tu ti riferivi all'oscillazione avanti-indietro, prodotta come da qualcuno che segua l'azione per riprenderla e che non riesca a rimanere a distanza fissa. E' vero, è un bell'espediente, hanno fatto bene a rubacchiarlo.
Sul timer del player di youtube è la prima volta che ci faccio caso. Chissà perché lo fanno.
Tengo a precisare che tu non hai "testato la xbox 360", tu sei stato ARRUOLATO nei marines dello spazio.
E domenica prossima vedi di tenerti pronto a tornare al fronte soldato.
"L' unico insetto buono è l' insetto morto."
E se conosci qualche altro uomo disposto a rischiare la vita per la salvaguardia del genere umano, fra di noi è sempre accetto.
sarei io franco........con lo sprito sono li con voi
Gparker:e te pareva che te compravi qualcosa.....
La settimana prossima sarà dedicata all' uso del fucile a pompa per far saltare le cervella al vile alieno invasore.
Io sposto soldi solo quando sono sicuro di consumare.
Ti ricordo che sono al secondo iPod...
Poche spese terribilmente oculate...
a me è stato regalato un pariolinissimo...ma in effetti figo smsung k-5
caruccio forte...
Non per niente fai il tifo per la Wii senza averla neanche vista.
L'obiettività l' abbiamo lasciata dove?
E il cuore? Non vogliamo contarlo?
E cmq facevo il tifo anche per il Gamecube e il Nintendo64, ma non ho mai detto che fossero grandi prodotti, sapevo che valevano poco ma speravo.
Ma la Wii è un prodotto veramente serio.
Vedremo. Per adesso è sicuramente un prodotto che vende molto, e che potrebbe diventare di moda...
la voglio anche io....ma al momento devo fare un super ordine di latte in polvere...
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