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18.4.10

Derrick de Kerckhove, sulla narrazione moderna e il cinema 3D

Incontrato a Cartoons on the bay, in occasione di una conferenza sulla cross medialità (di cui poco ha parlato, ma meglio così!), de Kerckhove ha offerto una disamina necessariamente rapida e quindi poco esaustiva, ma ricca di spunti, di idee e foriera di un modo di intendere il nostro rapporto con il medium "a schermo" che meritano di essere indicizzati da Google.
Di seguito riporto l'intervento. A chi piace.
Perdonerete la non facile lettura di alcuni passaggi ma il prof. de Kerckhove voleva parlare italiano pur non padroneggiandolo a livello di dissertazione accademica, in più ha una parlata veloce e sintetica. In certi punti dunque non è stato facile stare dietro ai suoi voli pindarici e al suo procedere per giustapposizione di intuizioni.



Credo innazitutto che la questione della narratività, nel senso di esposizione in forma di racconto delle istanze umane, sia fondamentale per l'uomo, e dunque mi sembra molto importante sapere che ne è della narrazione in una dimesione ubiquitaria come quella attuale in cui regna la neomagia. Per la prima volta infatti, dopo ore e ore della triste magia di Harry Potter, troviamo con Avatar una magia felice (anche se per un’operazione commerciale).

Ma anche ben prima di Avatar una delle cose che più abbiamo cercato maggiormente con la narrazione moderna è stata una possibile raffigurazione dell’uomo elttronico. Ci sono diversi film che ci hanno provato, alcuni sono anche riusciti a colpirmi con una certa forza per il modo in cui affrontavano la questione: Tron (in cui l’avatar assunto dal protagonista finisce per influenza la persona stessa), Atto di forza (l’ultima ed estrema finzione, quella esteriorizzata dentro la quale la persona entra come entrerebbe in un romanzo, cioè entri e lo occupi, Schwarzenegger viene invitato ad entrare in un mondo virtuale che è così reale che ad un certo punto non capisce più se ci si trovi dentro o fuori, è come Cervantes che nel don Chisciotte internalizza la finzione facendo credere al suo personaggio di vivere un mondo finzionale), Il Tagliaerbe (un personaggio virtuale incarnato da una persona un po’ cretina che quando si virtualizza e si ibridizza diventa cattivo), Blade runner (nel quale l’avatar è dipendente e robotico con un autonomia tale da voler recuperare la propria eternità, incredibile pensare a questo modo di essere uomo, una rivolta della macchina contro il creatore), Essere John Malkovich (nel quale penetriamo nella testa di un altro e portiamo questa coscienza addosso, variazione molto interessante sulla problematica in questione che ci costringe a pensare ad un altro modo di rivedere il nostro modo di organizzare lo spazio), Matrix (cioè la balena di Pinocchio, una dimensione organica che rappresenta la nostra smaterializzazione), Io robot (che è una forma di ibridazione variabile) e infine Avatar (la reincarnazione di Tron in un modo in cui il passaggio non è più da uomo virtuale ad immagine di avatar, ora siamo dall’altra parte dello schermo, entriamo nel mondo dello schermo lasciando perdere quello dell’organicità, in questo senso credo che avatar sia il nostro destino).

Ma viene da chiedersi come mai abbiamo bisogno di figure animate (digitalmente) che entrino nella nostra sensibilità?
Per rispondere a questa domanda mi sono interessato ai primi sforzi di Rested Motion, cioè i tentativi di fermare il movimento, una cosa che nel mondo occidentale si è tradotto in sculture come quella di Laocoonte (il monumento in immersione) e nel mondo orientale è diventata l'esercito di Xian.
In seguito ho considerato come l'immagine disegnata, quindi sintetica, persista nella nostra mente. Quanti minuti di animazione ci sono in Jurassic Park? [il sottoscritto ha risposto 20 pensando di essere sceso sufficientemente in basso ndb] Ce ne sono 7 e mezzo. Il fatto che sembrino di più è perchè l’animazione si imprime moltissimo nella nostra testa. Il morphing ad esempio è una forma del nostro immaginario: non possiamo immaginare nella nostra testa senza fare del morphing, si tratta semplicemente di un sistema cognitivo altamente seduttivo, un modo di mediare la comprensione, cioè di capire velocemente qualcosa, così come i pupazzetti stilizzati sono una mediazione del movimento. E' lo stesso criterio per il quale è molto più facile imitare qualcuno che imita qualcun altro piuttosto che imitare direttamente il soggetto primario.
Per tutti questi motivi la riduzione della complessità del viso alle sue dinamiche fondamentali aiuta a capire e mantenere il video nel pensiero.

A questo punto non si può non notare come, sempre parlando di Rested motion rispetto a figure ieratiche, la storia della rappresentazione umana sia stata all'insegna di un'evoluzione verso la complessità della definizione, culminando in apici come il sorriso della Gioconda.
Al contrario invece oggi abbiamo un movimento inverso che si rispecchia anche in produzioni come l'animazione, una de-definizione del viso e del gesto. I cartoni riducono la forza emotiva dell’immagine ma non il suo impatto psicologico. Per ridurre un gesto infatti questo va sentito intimamente e poi riportato su carta, al contrario una fotografia molto realistica (così come un film) può avere un effetto diverso ed enorme, di tipo sottomuscolare. Io sono rimasto molto colpito e squassato dall'immagine dell'alieno che esce dalla pancia in Alien, qualcosa che per il suo realismo aveva agito dentro di me in una maniera profonda.
In queste due dimensioni e secondo questi due paralleli è evidente come tutto il mondo dell’entertaiment si basi sulla partecpazione del corpo nell’immagine una cosa sempre sottovalutata quando si parla di cinema a favore di componenti come messaggi, politica... [a discolpa del mondo della critica mi sento di precisare che solo in certi sedi non si parla dell'impatto che i corpi hanno sull'immagine mentre in sedi più appropriate se ne discute e come! ndb].

A questo punto entra il dominio dello schermo (in america la media di esposizione individuale ad un qualsiasi tipo di schermo è di circa 9 ore al giorno) e la schermologia, la scienza che cerca di trovare dove si imposti la coscienza: se dentro o fuori dalla testa, cioè dentro di sè o nello scambio con la macchina.
Noi oggi condividiamo con uno schermo funzioni cognitive che normalmente avvengono dentro di noi, in una forma di esternalizzazione multisensoriale benchè cognitiva, come avviene con la penetrazione dello schermo nei videogiochi. Si tratta di una delle molte conseguenze del passaggio dall'alfabeto normale alla comunicazione digitale. Quando infatti è comparsa la lettera alfabetica questa ha cambiato la nostra sensorialità creando un mondo di arti divise (che gli antichi rappresentavano con le muse), oggi invece il multmediale prende tutte le forme del discorso tirandole fuori dal dominio dell’alfabeto e rimettendole insieme nel digitale.

Per questa nuova centralità umana, per come gli schermi ci abbiamo abituato ad esternalizzare le funzioni cognitive che una volta avvenivano dentro di noi e per il nuovo alveo del digitale credo che il 3D trovi oggi quel successo che non trovava negli anni '50. Credo cioè che il successo di Avatar si basi sulla fame del pubblico che è figlia di questo rovesciamento dall’interno all’esterno. Un rovesciamento della mente la quale, invece che immettere cose dentro le emette fuori.
Perchè oggi siamo noi il punto di fuga della prospettiva classica, il mondo va verso di noi, siamo dentro il mondo della prospettiva e siamo attori interni. In questo senso la tridimensionalità di un film come Avatar è un modo di penetrare ancora più intimamente.

2 commenti:

pap ha detto...

"...la storia della rappresentazione umana sia stata all'insegna di un'evoluzione verso la complessità della definizione, culminando in apici come il sorriso della Gioconda"

Il bello è che "il sorriso della Gioconda" risulta così realistico perchè indefinito.
Leonardo lo realizzò senza marcarne i contorni che infatti, ad un'osservazione attenta, sono sfumati.

Da lontano, però, lo sguardo dell'osservatore completa quanto mancante.
Ed il celebre sorriso diventa improvvisamente iperrealistico.

Il realismo non era nel pennello di Leonoardo, ma negli occhi dello spettatore.


gparker ha detto...

secondo me è la ricerca della complessità quello che De Kerckhove intendeva.
La gioconda ha una complessità di resa finale (che appunto prevede anche la collaborazione percettiva del fruitore) che era l'intento finale di Leonardo e il culmine di una ricerca di complessità. Forse non tanto complessità di tratto ma di negoziazione comunicativa sicuramente.


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