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31.12.09

Shadow Of The Colossus

Diciamolo subito: non avevo mai giocato a nulla di simile. Conoscevo già giochi molto simili, dalle storie simili o dalle stesse dinamiche, ma mai come in questo caso il contenuto è ininfluente di fronte alla forma. Shadow Of The Colossus è uno dei prodotti più raffinati e uno dei pezzi di storytelling videoludica migliori a cui abbia mai avuto l'onore di prendere parte. Forse l'unico gioco a cui abbia mai giocato per il quale la storia raccontata sia più importante dell'atto materiale di giocare.

Il trucco di Shadow Of The Colossus, il motivo per il quale è qualcosa di diverso rispetto a tutto il resto, è in sostanza il linguaggio audiovisuale. Se molti videogiochi utilizzano i trucchi del cinema (oltre al gameplay ovviamente) per risultare più interessanti e convincenti dei propri rivali Shadow Of The Colossus sembra programmato attorno ai trucchi filmici.
C'è innanzitutto il subtracting design, ovvero in parole povere il fatto che il gioco è essenziale. Non povero ma essenziale. Non ci sono cuori, stelle, pozioni, munizioni, nemici da un colpo, passanti, segreti e via dicendo. Ci sei tu, il cavallo, la spada, le frecce (cioè l'arma da vicino e l'arma da lontano) e 16 colossi. FINE. Tutta l'energia dei designer e degli animatori è stata profusa in pochi elementi realizzati con cura e ognuno con un pensiero dietro. Per tutta la sconfinata landa desolata che percorri per trovare i colossi non c'è mai nulla, solo il vento che soffia e al massimo qualche rettile.
Il vento. Ecco un'altra cosa fondamentale.

27 commenti:

Fabio ha detto...

Hai colto molto delle cose che ho pensato io quando l'ho giocato, e anche altre ovviamente.

Solo su una cosa ho da ribadire, l'ho già detto in passato: è vero che la padronanza del linguaggio audiovisuale da parte del Team ICO è eccellente e segna un picco, ma a mio avviso ciò che fa di SotC una pietra miliare (insieme ad ICO) è l'uso del linguaggio strettamente videoludico.

E quindi la possibilità di comandare il player nella scena finale, la mancanza di elementi secondari (che non sono solo assenti dalla storia, ma sono assenti dal gameplay... e forse è questa seconda assenza a trasmettere davvero il significato al giocatore).
Lo stesso sistema di controllo di Agro (fantastico) ti consegna un compagno vivo, intelligente, generoso. Il comando per l'appiglio che va tenuto premuto trasmette una sensazione di pericolo e precarietà.
Insomma, tanti piccoli tocchi, tra l'altro in continuità con ICO.


Vado avanti con due curiosità: il momento della caduta di Agro nel crepaccio, tu come l'hai giocato? Sai che se non ti lanci a tutta verso la fine del ponte entrambi i personaggi cadono nel vuoto e si ha un game over?
E' straordinario come Ueda confidi nel giocatore per creare la storia. In quel momento tu ti muovi secondo la sua sceneggiatura (e c'è un frangente di ICO dove questo è fatto in maniera magistrale). Lui dentro il gameplay muove tutto del giocatore, azioni, sentimenti, tanto da rinunciare persino alla musica.

Seconda cosa: come dicevo tempo fa, la scena del risveglio di Mono credo sia la più potente ed emozionante mai vista in un vg. Solo immaginare i pensieri del personaggio, che si sveglia in un luogo come quello, ricordando chissà cosa, da sola, ignara di tutto il finimondo che è successo nelle ore precedenti.
Lì Ueda tocca il sublime, il metafisico, ci dà una visione di una realtà altra... pure nel luogo in cui viviamo da diverse ore e che ci è divenuto sempre più familiare.

Il resto, la disperazione, la risolutezza, l'ambiguità morale, hai detto tutto.

Ad ogni modo, qualche segreto c'è: dall'albero di Tim Burton, alla possibilità di appendersi alle aquile, alle colombe intorno a Mono, alla macchia sulla testa di Agro che cambia se nella memory card è presente un salvataggio di ICO.


gparker ha detto...

Si è vero la cosa rivoluzionaria è proprio l'uso del gameplay e non le cut scenes ma a me sembra che gli elementi rivoluzionari di questo (che sono poi quelli che dici tu) vengano dal racconto audiovisuale tradizionale e siano "tradotti" con un'efficacia pazzesca. Mi sembra insomma che come tutti i grandi Ueda non abbia inventato molto ma abbia riadattato e tradotto alla grande i meccanismi fondamentali.

Il momento del cavallo io l'ho fatto a palla di cannone, ho cincischiato un po' lì intorno e sono morto anche una volta tentando di saltare da solo poi mi è parso evidente che se mi ero potuto portare dietro il cavallo fino a quel punto era da farsi al galoppo, tuttavia quando c'è la cut scene breve e perfettamente inserita con il lancio mi è preso un colpo, era davvero inattesa e ben fatta. Fino a quel momento non avevo molto empatizzato con il cavallo (non è che ami molto gli animali) ma lì mi è venuto quasi da piangere.

Secondo me invece il momento più alto di tutto il gioco è quando dopo tipo il 7ttimo colosso ( o giù di lì) prima del risveglio canonico sia ha una piccola cut scene con Mono che si sveglia, che senza dire altro si capisce che è un breve sogno di Wander. Lì ho proprio goduto, mi è arrivato tutto il senso della speranza e del desiderio. E poi il momento finale del ribaltarsi di prospettiva in cui si capisce che forse buoni e cattivi non sono quelli che si pensava. Madonna che momento.

Poi dei segreti ho letto molto in giro ma non ho fatto nulla (mi ero dimenticato di salvare dopo la fine....). Tuttavia mi sembra un contentino per geek, che se non hanno qualcosa da scovare non sono lieti ed in questo senso è singificativo che siano tutte cose che si possono fare a gioco ultimato. Della serie "prima facciamo come dico io poi facciamo a modo tuo". Che lo apprezzo. Per me il gioco vero finisce con la parola FINE


Fabio ha detto...

Il momento del cavallo io l'ho fatto a palla di cannone, ho cincischiato un po' lì intorno e sono morto anche una volta tentando di saltare da solo poi mi è parso evidente che se mi ero potuto portare dietro il cavallo fino a quel punto era da farsi al galoppo

...cioè non eri in sella al cavallo la prima volta che ti è caduto il ponte sotto i piedi?


gparker ha detto...

esatto, la prima volta ho provato a piedi, poi intuita la cosa ho fatto tutto a palla con il cavallo.


Fabio ha detto...

Capito. No, con me la scena è "riuscita" meglio perché non c'è stato nulla di calcolato.
Io sono stato colto di sorpresa dal crollo, ero sul cavallo e a quel punto l'ho spronato a tutta.

Ed è fantastica l'urgenza che ti raggiunge in quel momento, come se un game over ti costasse chissà che.

Comunque, se devo essere sincero, ho paura che in The Last Guardian troveremo poesia "programmatica".


gparker ha detto...

No perchè?
A me il trailer già ha fatto impazzire e ho visto che hanno animato il grifone in maniera molto particolare, sembra quasi rotoscoping avanzato, badando tantissimo agli occhi. E' vedendo quello che mi sono detto "Basta, compro ShadowOf The Colossus".


frankie666 ha detto...

ICO.


Fabio ha detto...

E' vedendo quello che mi sono detto "Basta, compro ShadowOf The Colossus".

Speravo fosse stato per le insistenze mie e di frankie, e invece...


gparker ha detto...

quelle hanno gettato la base


Compatto ha detto...

Pare che Last Guardian è solo per PS3, come farai?
So già quello che stai pensando e non ci contare!


gparker ha detto...

Bravo. appena so la data di uscita mi prenoto.


Fabio ha detto...

Parentesi: sia ICO che SotC hanno venduto relativamente poco.
Se non ci fosse SONY che foraggia il team di sviluppo (probabilmente con l'idea di fare dei loro prodotti il fiore all'occhiello del catalogo) non so se potremmo mai vedere giochi del genere.

Se poi ci si mette anche la pirateria (che ha costretto molti sviluppatori ad orientare l'esperienza di gioco sul multiplayer online) rischiamo che il concetto stesso di gioco come esperienza narrativa di serie A vada a sparire.


Fabio ha detto...

Anzi, siccome non faccio il profeta di sventure, correggo: sta già sparendo. Basta vedere le uscite.


gparker ha detto...

No vabbè non ci sto. Il pessimismo anche sul futuro di un'industria giovane come i videogiochi mi sembra assurdo. Probabilmente non hanno ancora raggiunto il loro acme creativo e già sono un mondo finito dove il commercio ha sostituito la creatività e l'originalità.
I videogame sono sempre stati un'industria, hanno sempre basato il loro successo sulle vendite eppure ci sono sempre stati ottimi giochi.


Fabio ha detto...

"Probabilmente non hanno ancora raggiunto il loro acme creativo e già sono un mondo finito dove il commercio ha sostituito la creatività e l'originalità."

Ecco, hai riassunto bene tu. Volevo dire esattamente questo.

E, sì, anche prima i giochi erano un'industria, ma c'è da dire che sono cambiati dei fattori: su tutti gli altri la rete internet e la pirateria su larga scala.

Oggi per molti il gioco on-line occupa la maggior parte dell'esperienza. Ci sono utenti che scartano a priori i giochi che non prevedono una modalità competitiva on-line. Ci sono utenti che comprano i giochi che hanno il multiplayer e piratano i giochi in single.

Se a questo aggiungi il fatto che le risorse necessarie a produrre un videogame aumentano di generazione in generazione (questa forse è la cosa più importante) si capisce subito come diventerà difficile produrre in futuro giochi come Shadow of the Colossus.

La speranza è che il mercato continui ad ingrandirsi (ma penso che lo farà, visto che attualmente chi ha più di 35-40 anni in genere non compra alcun videogioco) e che questi progetti continuino ad essere sostenibili.
Ad ogni modo, un milione di copie vendute con più 100 milioni di PS2 in giro è davvero poco.


gparker ha detto...

No io non credo assolutamente che le cose stiano così. Il medium è in evoluzione e cambiamento sia tecnico che commerciale (più gente compra i videogame e la tecnologia muta). Il multiplayer come lo descrivi tu è una realtà e in certi casi il futuro (non nella totalità) ma questo non significa che la qualità dei giochi peggiori. Anzi. L'espansione è tale che è proprio questo il momento dei bei giochi.
Non si fanno più i film come quelli di Lubitsch ma i Coen sono fantastici. Mutamento non significa perdita ma proprio il suo contrario.
Quando vidi cose come Flashback o il prio Prince of PErsia pensai che una grafica così semplice ed essenziale non sarebbe più tornata perchè era l'era della prima playstation e cominciavano le simulazioni, pensavo che il realismo avrebbe vinto eppure roba come SoTC ha dimostrato che pur essendo molto più realista si può non perdere il vero senso del videogioco.


Fabio ha detto...

Non so, a me sembra che ci sia stata una virata, una marcia indietro.

Stavamo mettendo un piede dentro il videogioco come linguaggio con una sua unicità, dalle capacità espressive da esplorare, e di colpo è ridiventato un "giocattolo" da usare per competere on-line, sbloccare obiettivi o ravvivare i party.
La qualità artigianale dei giochi forse continua a salire (oltre ovviamente agli aspetti prestazionali) ma non mi sembra che qualcuno faccia cose nuove.

Non dico che debba essere il futuro, magari è una fase (ubriacatura di online e di aspetti social), però è la mia percezione.

Ah, tu l'hai giocato Braid?


gparker ha detto...

ma scusa WoW è stata una cosa come non se n'erano mai viste e GTA pure, se si uniscono...
Io non credo che il multiplayer sia una battuta d'arresto o un passo indietro, anzi. Arricchisce non leva e la direzione di SoTC non solo è una delle molte possibili ma anche un modo di fare giochi che non necessariamente deve morire. Non credo che uno uccida l'altro.

Braid proprio non lo conosco. Che d'è?


Fabio ha detto...

Non so, non mi sembra che tutte le strade possano raggiungere una dimensione artistica autonoma.
Ma qui entra in gioco una definizione di arte che è controversa e sui cui tra l'altro non sono la persona più appropriata a dibattere.

Braid è un puzzle game basato sulla manipolazione del tempo. Lo vendono in digital delivery sia per pc che per le console.

http://www.braid-game.com/

A mio avviso è un altro grande picco di linguaggio videoludico. Dimenticati i puzzle game che annegano il concept in una frustrante crescita di complessità. Qui non è richiesto né calcolo né memoria: ogni mondo ha una sua logica di manipolazione del tempo (all'inizio ignota) e il giocatore è spinto a capirne la natura per poi risolvere i puzzle.

La cosa straordinaria è che questo avviene ad un bassissimo livello di consapevolezza. Il gioco è costruito in maniera tale da farti entrare in profonda connessione con le conseguenze che comporta l'alterazione del tempo; quelle pratiche - il che ti servirà per risolvere i puzzle - ma inevitabilmente anche filosofiche.

(esempio: se il tempo scorre all'indietro l'atto dell'uccisione ha l'effetto di riportare in vita i mostri... e roba così)

C'è anche un abbozzo di storia dai caratteri onirici, ma trovo i significati veicolati dal gameplay più importanti.

Dura due-tre ore e non esiste gameover.


gparker ha detto...

mo' lo scarico


frankie666 ha detto...

bellissimo fabio non lo conoscevo....


Fabio ha detto...

@frankie

Lo stai prendendo pure tu?


Fabio ha detto...

Ah, visto che ormai sono diventato una specie di pubblicitario... segnalo a gparker questo titolo di prossima pubblicazione:

http://www.gamersyde.com/stream_heavy_rain_walkthrough-14041_en.html

Atmosfera noir, storyline multiple portate all'estremo.
Per la serie "giocatelo come vi dico io" gli sviluppatori hanno addirittura raccomandato di giocare la partita senza mai ricaricare, anche se uno dei personaggi principali dovesse morire.


frankie666 ha detto...

su mac non gira, al che devo mettermelo su xbox live...


gparker ha detto...

mmmmmh....
non lo so.
A me questi giochi più o meno di ruolo a scelta multipla e diverse linee di percorso a seconda delle scelte che fai non mi hanno mai coinvolto.


Fabio ha detto...

Due notizie:

- incurante di tutti i nostri discorsi sulla specificità videoludica un tizio vuole produrre un film di Shadow of the Colossus

- Fumito Ueda ha annunciato il porting di ICO e SOTC su PS3, venduti assieme in cofanetto.
Ultimamente prende piede l'idea di queste riedizioni fatte per pubblicizzare l'uscita del gioco nuovo.


gparker ha detto...

Non me lo dire guarda, ho segnalato la notizia poco fa suoi link nella barra di destra, assieme al fatto che Last Guardian è rinviato a natale 2011.
A questo punto Ico lo compro per ps3


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