Diciamolo subito: non avevo mai giocato a nulla di simile. Conoscevo già giochi molto simili, dalle storie simili o dalle stesse dinamiche, ma mai come in questo caso il contenuto è ininfluente di fronte alla forma.
Shadow Of The Colossus è uno dei prodotti più raffinati e uno dei pezzi di storytelling videoludica migliori a cui abbia mai avuto l'onore di prendere parte. Forse l'unico gioco a cui abbia mai giocato per il quale la storia raccontata sia più importante dell'atto materiale di giocare.
Il trucco di Shadow Of The Colossus, il motivo per il quale è qualcosa di diverso rispetto a tutto il resto, è in sostanza il linguaggio audiovisuale. Se molti videogiochi utilizzano i trucchi del cinema (oltre al gameplay ovviamente) per risultare più interessanti e convincenti dei propri rivali Shadow Of The Colossus sembra programmato attorno ai trucchi filmici.
C'è innanzitutto il subtracting design, ovvero in parole povere il fatto che il gioco è essenziale. Non povero ma essenziale. Non ci sono cuori, stelle, pozioni, munizioni, nemici da un colpo, passanti, segreti e via dicendo. Ci sei tu, il cavallo, la spada, le frecce (cioè l'arma da vicino e l'arma da lontano) e 16 colossi. FINE. Tutta l'energia dei designer e degli animatori è stata profusa in pochi elementi realizzati con cura e ognuno con un pensiero dietro. Per tutta la sconfinata landa desolata che percorri per trovare i colossi non c'è mai nulla, solo il vento che soffia e al massimo qualche rettile.
Il vento. Ecco un'altra cosa fondamentale.
Assieme alla
blooming light (quel tipo di illuminazione un po' precaria, un po' accecante e che sembra ottenuta con la calza) che ha un fortissimo valore emotivo, il vento contribuisce moltissimo all'empatia. Perchè se la dinamica è sempre la stessa (protagonista che affronta un quest che prevede la sconfitta di mostri per salvare ragazza) questa volta i due si amano davvero! E si amano perchè in quei luoghi non c'è altro da poter fare se non amarsi. Mi spiego meglio, fin dalla sequenza iniziale (che genialmente inserisce lo spettatore a metà di una storia non spiegando mai come si sia arrivati a quel punto) è evidente come l'ambiente ci parli dei personaggi, in quei luoghi ombrosi, solitari e impervi sembra potervi essere spazio solo per un amore disperato e doloroso (che era a grandi linee la stessa idea dietro
Outer World). E' la stessa motivazione per la quale spesso nel noir classico fa molto caldo (Brivido caldo, La fiamma del peccato) o molto freddo (Neve rossa) o piove molto e per la quale le luci entrano di taglio. Perchè il paesaggio in cui inscrivi la figura in primo piano stringe con essa un rapporto determinante per la comprensione del suo ruolo nel mondo e quindi dei suoi sentimenti. Se hai pochi elementi per valutare una situazione, ognuno di essi sarà determinante.
Fumito Ueda ha una chiara percezione di cosa sia importante in un racconto videoludico e sa che non solo è bello prendere parte ad un'avventura in cui sei l'eroe ma che occorre convincere davvero lo spettatore che sta incarnando un eroe. Non basta dargli una spada e farlo vincere.
L'idea del colosso come nemico è perfetta, dal confronto grande/piccolo il protagonista ne esce sempre più audace e il giocatore più ricompensato. In più sequenze come quella sul colosso a forma di pterodattilo che ti porta in giro con il vento in faccia e qualche goccia d'acqua o quella del salto dal cavallo all'ala poggiata sulla sabbia del colosso a forma di drago, hanno il respiro dei film di John Ford nei quali ad ogni grande movimento corrisponde anche un piccolo movimento in armonia con esso e la musica ha le movenze del motion picture score, non della musica da videogioco.
Se però durante il gioco si ha la chiara percezione che ci sono molte cose diverse dal solito è solo dopo aver assistito al finale che si comprende davvero che ogni elemento del gameplay già di suo scarno (il suddetto subtracting design) ha una finalità chiara e più grande di quella intuibile immediatamente. Tutto punta a quel finale, non finire il gioco (che forse proprio per questo è molto facile) equivale a non vedere la fine di un film.
I colossi sanguinano e molto quando colpiti, una cosa cruda e inusuale perchè genera una sorta di perversa empatia con il nemico e pone dei dubbi sulla legittimità del proprio operato, elemento che alla fine sarà determinante come anche sarà determinante (e qui si parla di colpo di genio!) il fatto che durante alcune cut scenes del finale è ancora possibile controllare il giocatore. Il suo destino è segnato e la scena comunque finirà sempre nella medesima maniera ma il gioco ti consente di batterti comunque in una disperata lotta contro il destino, che è il succo della trama. E quella lotta finale (che prevede anche un clamoroso scambio di ruoli) disperata lo è davvero!
Shadow Of The Colossus con il suo finale aperto e rivelatore è un gioco che destabilizza il giocatore, lo costringe a porsi delle domande non tanto su quello che ha visto (che è solitamente ciò che fa un film) quanto su quello che ha fatto, levandogli alcune certezze granitiche del mondo videoludico e consentendogli di prendere parte al racconto non tanto di un uomo quanto di un mondo.
Superfluo dire che ora tocca ad
Ico e che conto i giorni che mi separano da
The Last Guardian.
26 commenti:
Hai colto molto delle cose che ho pensato io quando l'ho giocato, e anche altre ovviamente.
Solo su una cosa ho da ribadire, l'ho già detto in passato: è vero che la padronanza del linguaggio audiovisuale da parte del Team ICO è eccellente e segna un picco, ma a mio avviso ciò che fa di SotC una pietra miliare (insieme ad ICO) è l'uso del linguaggio strettamente videoludico.
E quindi la possibilità di comandare il player nella scena finale, la mancanza di elementi secondari (che non sono solo assenti dalla storia, ma sono assenti dal gameplay... e forse è questa seconda assenza a trasmettere davvero il significato al giocatore).
Lo stesso sistema di controllo di Agro (fantastico) ti consegna un compagno vivo, intelligente, generoso. Il comando per l'appiglio che va tenuto premuto trasmette una sensazione di pericolo e precarietà.
Insomma, tanti piccoli tocchi, tra l'altro in continuità con ICO.
Vado avanti con due curiosità: il momento della caduta di Agro nel crepaccio, tu come l'hai giocato? Sai che se non ti lanci a tutta verso la fine del ponte entrambi i personaggi cadono nel vuoto e si ha un game over?
E' straordinario come Ueda confidi nel giocatore per creare la storia. In quel momento tu ti muovi secondo la sua sceneggiatura (e c'è un frangente di ICO dove questo è fatto in maniera magistrale). Lui dentro il gameplay muove tutto del giocatore, azioni, sentimenti, tanto da rinunciare persino alla musica.
Seconda cosa: come dicevo tempo fa, la scena del risveglio di Mono credo sia la più potente ed emozionante mai vista in un vg. Solo immaginare i pensieri del personaggio, che si sveglia in un luogo come quello, ricordando chissà cosa, da sola, ignara di tutto il finimondo che è successo nelle ore precedenti.
Lì Ueda tocca il sublime, il metafisico, ci dà una visione di una realtà altra... pure nel luogo in cui viviamo da diverse ore e che ci è divenuto sempre più familiare.
Il resto, la disperazione, la risolutezza, l'ambiguità morale, hai detto tutto.
Ad ogni modo, qualche segreto c'è: dall'albero di Tim Burton, alla possibilità di appendersi alle aquile, alle colombe intorno a Mono, alla macchia sulla testa di Agro che cambia se nella memory card è presente un salvataggio di ICO.
Il momento del cavallo io l'ho fatto a palla di cannone, ho cincischiato un po' lì intorno e sono morto anche una volta tentando di saltare da solo poi mi è parso evidente che se mi ero potuto portare dietro il cavallo fino a quel punto era da farsi al galoppo
...cioè non eri in sella al cavallo la prima volta che ti è caduto il ponte sotto i piedi?
esatto, la prima volta ho provato a piedi, poi intuita la cosa ho fatto tutto a palla con il cavallo.
Capito. No, con me la scena è "riuscita" meglio perché non c'è stato nulla di calcolato.
Io sono stato colto di sorpresa dal crollo, ero sul cavallo e a quel punto l'ho spronato a tutta.
Ed è fantastica l'urgenza che ti raggiunge in quel momento, come se un game over ti costasse chissà che.
Comunque, se devo essere sincero, ho paura che in The Last Guardian troveremo poesia "programmatica".
No perchè?
A me il trailer già ha fatto impazzire e ho visto che hanno animato il grifone in maniera molto particolare, sembra quasi rotoscoping avanzato, badando tantissimo agli occhi. E' vedendo quello che mi sono detto "Basta, compro ShadowOf The Colossus".
ICO.
E' vedendo quello che mi sono detto "Basta, compro ShadowOf The Colossus".
Speravo fosse stato per le insistenze mie e di frankie, e invece...
quelle hanno gettato la base
Pare che Last Guardian è solo per PS3, come farai?
So già quello che stai pensando e non ci contare!
Bravo. appena so la data di uscita mi prenoto.
Parentesi: sia ICO che SotC hanno venduto relativamente poco.
Se non ci fosse SONY che foraggia il team di sviluppo (probabilmente con l'idea di fare dei loro prodotti il fiore all'occhiello del catalogo) non so se potremmo mai vedere giochi del genere.
Se poi ci si mette anche la pirateria (che ha costretto molti sviluppatori ad orientare l'esperienza di gioco sul multiplayer online) rischiamo che il concetto stesso di gioco come esperienza narrativa di serie A vada a sparire.
Anzi, siccome non faccio il profeta di sventure, correggo: sta già sparendo. Basta vedere le uscite.
No vabbè non ci sto. Il pessimismo anche sul futuro di un'industria giovane come i videogiochi mi sembra assurdo. Probabilmente non hanno ancora raggiunto il loro acme creativo e già sono un mondo finito dove il commercio ha sostituito la creatività e l'originalità.
I videogame sono sempre stati un'industria, hanno sempre basato il loro successo sulle vendite eppure ci sono sempre stati ottimi giochi.
"Probabilmente non hanno ancora raggiunto il loro acme creativo e già sono un mondo finito dove il commercio ha sostituito la creatività e l'originalità."
Ecco, hai riassunto bene tu. Volevo dire esattamente questo.
E, sì, anche prima i giochi erano un'industria, ma c'è da dire che sono cambiati dei fattori: su tutti gli altri la rete internet e la pirateria su larga scala.
Oggi per molti il gioco on-line occupa la maggior parte dell'esperienza. Ci sono utenti che scartano a priori i giochi che non prevedono una modalità competitiva on-line. Ci sono utenti che comprano i giochi che hanno il multiplayer e piratano i giochi in single.
Se a questo aggiungi il fatto che le risorse necessarie a produrre un videogame aumentano di generazione in generazione (questa forse è la cosa più importante) si capisce subito come diventerà difficile produrre in futuro giochi come Shadow of the Colossus.
La speranza è che il mercato continui ad ingrandirsi (ma penso che lo farà, visto che attualmente chi ha più di 35-40 anni in genere non compra alcun videogioco) e che questi progetti continuino ad essere sostenibili.
Ad ogni modo, un milione di copie vendute con più 100 milioni di PS2 in giro è davvero poco.
No io non credo assolutamente che le cose stiano così. Il medium è in evoluzione e cambiamento sia tecnico che commerciale (più gente compra i videogame e la tecnologia muta). Il multiplayer come lo descrivi tu è una realtà e in certi casi il futuro (non nella totalità) ma questo non significa che la qualità dei giochi peggiori. Anzi. L'espansione è tale che è proprio questo il momento dei bei giochi.
Non si fanno più i film come quelli di Lubitsch ma i Coen sono fantastici. Mutamento non significa perdita ma proprio il suo contrario.
Quando vidi cose come Flashback o il prio Prince of PErsia pensai che una grafica così semplice ed essenziale non sarebbe più tornata perchè era l'era della prima playstation e cominciavano le simulazioni, pensavo che il realismo avrebbe vinto eppure roba come SoTC ha dimostrato che pur essendo molto più realista si può non perdere il vero senso del videogioco.
Non so, a me sembra che ci sia stata una virata, una marcia indietro.
Stavamo mettendo un piede dentro il videogioco come linguaggio con una sua unicità, dalle capacità espressive da esplorare, e di colpo è ridiventato un "giocattolo" da usare per competere on-line, sbloccare obiettivi o ravvivare i party.
La qualità artigianale dei giochi forse continua a salire (oltre ovviamente agli aspetti prestazionali) ma non mi sembra che qualcuno faccia cose nuove.
Non dico che debba essere il futuro, magari è una fase (ubriacatura di online e di aspetti social), però è la mia percezione.
Ah, tu l'hai giocato Braid?
ma scusa WoW è stata una cosa come non se n'erano mai viste e GTA pure, se si uniscono...
Io non credo che il multiplayer sia una battuta d'arresto o un passo indietro, anzi. Arricchisce non leva e la direzione di SoTC non solo è una delle molte possibili ma anche un modo di fare giochi che non necessariamente deve morire. Non credo che uno uccida l'altro.
Braid proprio non lo conosco. Che d'è?
Non so, non mi sembra che tutte le strade possano raggiungere una dimensione artistica autonoma.
Ma qui entra in gioco una definizione di arte che è controversa e sui cui tra l'altro non sono la persona più appropriata a dibattere.
Braid è un puzzle game basato sulla manipolazione del tempo. Lo vendono in digital delivery sia per pc che per le console.
http://www.braid-game.com/
A mio avviso è un altro grande picco di linguaggio videoludico. Dimenticati i puzzle game che annegano il concept in una frustrante crescita di complessità. Qui non è richiesto né calcolo né memoria: ogni mondo ha una sua logica di manipolazione del tempo (all'inizio ignota) e il giocatore è spinto a capirne la natura per poi risolvere i puzzle.
La cosa straordinaria è che questo avviene ad un bassissimo livello di consapevolezza. Il gioco è costruito in maniera tale da farti entrare in profonda connessione con le conseguenze che comporta l'alterazione del tempo; quelle pratiche - il che ti servirà per risolvere i puzzle - ma inevitabilmente anche filosofiche.
(esempio: se il tempo scorre all'indietro l'atto dell'uccisione ha l'effetto di riportare in vita i mostri... e roba così)
C'è anche un abbozzo di storia dai caratteri onirici, ma trovo i significati veicolati dal gameplay più importanti.
Dura due-tre ore e non esiste gameover.
mo' lo scarico
bellissimo fabio non lo conoscevo....
@frankie
Lo stai prendendo pure tu?
Ah, visto che ormai sono diventato una specie di pubblicitario... segnalo a gparker questo titolo di prossima pubblicazione:
http://www.gamersyde.com/stream_heavy_rain_walkthrough-14041_en.html
Atmosfera noir, storyline multiple portate all'estremo.
Per la serie "giocatelo come vi dico io" gli sviluppatori hanno addirittura raccomandato di giocare la partita senza mai ricaricare, anche se uno dei personaggi principali dovesse morire.
su mac non gira, al che devo mettermelo su xbox live...
mmmmmh....
non lo so.
A me questi giochi più o meno di ruolo a scelta multipla e diverse linee di percorso a seconda delle scelte che fai non mi hanno mai coinvolto.
Due notizie:
- incurante di tutti i nostri discorsi sulla specificità videoludica un tizio vuole produrre un film di Shadow of the Colossus
- Fumito Ueda ha annunciato il porting di ICO e SOTC su PS3, venduti assieme in cofanetto.
Ultimamente prende piede l'idea di queste riedizioni fatte per pubblicizzare l'uscita del gioco nuovo.
Non me lo dire guarda, ho segnalato la notizia poco fa suoi link nella barra di destra, assieme al fatto che Last Guardian è rinviato a natale 2011.
A questo punto Ico lo compro per ps3
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