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13.6.11

L.A. Noire

Sempre di California si parla.
Lo stato economicamente e culturalmente più pesante degli Stati Uniti sta diventando l’argomento preferito di Rockstar la quale, dopo averci ambientato non ufficialmente un GTA (San Andreas) e Red Dead Redemption, ora con L.A. Noire rende finalmente esplicito il legame a partire dal titolo e inserendo molti luoghi noti nella mappa.

Ma non solo il riferimento ad un luogo vero. Gran parte della fama guadagnata da L.A. Noire in questi mesi è dovuta al continuo accostamento che viene fatto con il cinema, suggerendo che il gioco è un nuovo standard nel processo di fusione delle due arti e che questo avviene nella cornice del genere noir, idea sbagliata e fuorviante.
Il tipo di racconto che il videogioco mette in piedi non somiglia affatto a quello per il grande schermo nè al cinema noir classico, semmai è simile ai migliori esempi per il piccolo schermo e ai romanzi neo-noir. La differenza è sottile ma sostanziale, perchè il cinema ha un linguaggio, la tv un altro e il videogioco che attinge al cinema non fa il lavoro di L.A. Noire.

I casi che affronta il giocatore sono brevi storie autoconclusive, tenute insieme da un filo rosso che si dipana lungo il gioco, come una serie televisiva. Certo di videogiochi narrativi se n’erano già visti ma la particolarità di L.A. Noire è di cercare una sintesi tra narrazione e gameplay.
I momenti di gioco sono infatti continuamente interrotti da sequenze narrative, a volte anche molto brevi, in un continuo avanti e indietro tra gioco e racconto che cerca di sfumare il confine tra i due (ma purtroppo questo rimane, e come), e inoltre la ripetitività delle inquadrature, della successione delle azioni compiute e del dipanarsi delle storie (indispensabile per non programmare un gioco per anni e anni) lotta contro l’idea di cinema, aumentando di caso in caso la sensazione di guardare un altro episodio di qualcosa già visto.

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